四方向の設定画から3Dへ。ZAGBIS のモンスターができるまで
ZAGBIS のモンスターは、戦闘中に動く3Dモデルです。1枚の原画から、どうやって立体のモンスターにしているのか。途中で一度つまずいて作り直した話も含めて紹介します。

ZAGBIS に出てくるモンスターは、図鑑に載っているものだけで85体。そのすべてが、回したり拡大したりできる3Dモデルです。今日は、1体のモンスターができるまでの流れを追ってみます。
ステップ1:原画を描く
火口ツノザル 陽炉の琥珀工房のモンスター
まずは画像生成で原画を作ります。この段階で、色・形・持ち物・雰囲気を決めます。
例は、琥珀工房に出てくる「火口ツノザル」。鉄の仮面に光る目、ふさふさの毛皮と長い尻尾が特徴です。
ステップ2:四方向の設定画にする

次に、原画をもとに正面・右側面・背面・左側面の4枚をそろえた設定画を作ります。3Dにするには、見えていない側の形が分からないといけないからです。
火口ツノザルの設定画は2回作っています。1回目は背中側の尻尾がおかしかったので、2回目で直し、正面と背面の左右もそろえました。
ステップ3:Blender で立体にする
設定画に合わせて、Blender で3Dモデルを作ります。Blender を Python のスクリプトで動かして造形し、ゲームエンジン(Godot)が読める GLB 形式で書き出します。動きは待機・攻撃・被弾・撃破の4種類です。

つまずき:正面だけでは足りなかった


最初は、正面の原画だけを見て3Dにしていました。ところが、それだと背中側の形がうまくいかない。そこで 0.5.3 という版で、当時いた47体すべてについて四方向の設定画をそろえ直し、それに合わせて作り直しました。
正面・左右・背面・斜め後ろから描いた画像を235枚並べて、1体ずつ目で確かめています。細かいポリゴンはゲーム側の自動 LOD(遠くにあるときは簡略化する仕組み)にまかせています。

「絵と全然違う」と言われて
0.7.0 では、新しく38体を追加しました。このときは原画と設定画を内蔵の画像生成でまとめて作り、3Dモデルは何十回も見直しています。

図鑑の話は、12月1日の回でもう少し詳しく紹介します。